GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS
ESTRATÉGIAS INOVADORAS PARA A SUSTENTABILIDADE ESCOLAR
DOI:
https://doi.org/10.46550/am.v6i1.8Resumo
A gamificação e a aprendizagem baseada em projetos vêm se destacando como estratégias inovadoras para tornar o ensino de Ciências mais dinâmico e significativo, especialmente no que diz respeito à promoção da sustentabilidade escolar. Esse estudo investiga como essas metodologias ativas podem contribuir para o desenvolvimento do pensamento crítico, da autonomia e do engajamento dos estudantes, favorecendo uma aprendizagem mais participativa e conectada com desafios ambientais reais. A gamificação, ao utilizar elementos dos jogos, como desafios e recompensas, motiva os alunos a explorarem conteúdos científicos de forma lúdica, tornando o processo de ensino-aprendizagem mais envolvente. Já a aprendizagem baseada em projetos possibilita que os estudantes investiguem problemas concretos, proponham soluções sustentáveis e apliquem os conceitos estudados em contextos práticos. Embora essas metodologias tragam benefícios significativos, sua implementação enfrenta desafios, como a resistência de professores e gestores, a falta de formação docente e a necessidade de infraestrutura adequada. Para que sua aplicação seja efetiva, é fundamental o investimento na capacitação de educadores e a flexibilização curricular, garantindo que os alunos tenham tempo e espaço para explorar e construir conhecimentos. A pesquisa demonstra que, ao integrar gamificação e projetos no ensino de Ciências, é possível não apenas fortalecer o aprendizado, mas também formar cidadãos mais críticos e comprometidos com a sustentabilidade. Dessa forma, o estudo destaca a importância de políticas educacionais que incentivem práticas pedagógicas inovadoras, promovendo um ensino mais interativo e alinhado às demandas ambientais e científicas da atualidade.